Système de jeu

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Système de jeu

Message  Mihan Sombrépine le Ven 24 Juin - 8:18

Le suivant système de jeu est tiré et légèrement adapté des systèmes de jeu de Games Workshop et de ses jeux de plateaux.

Sommaire



  1. Introduction
  2. Caractéristique
    2.1 Capacité de Combat (CC)
    2.2 Capacité de Tir (CT)
    2.3 Force (F)
    2.4 Endurance (E)
    2.5 Initiative (I)
    2.6 Bravoure (B)
    2.7 Volonté (V)
    2.8 Point de Vie (PV) & Blessures
    2.9 Sauvegardes (Svg)
  3. Tour de jeu et de joueur
    3.1 Rang d'initiative
    3.2 Se déplacer
    3.3 Jet pour toucher (tir)
    3.4 Jet pour toucher (corps à corps)
    3.5 Magie
    3.6 Jet pour blesser
    3.7 Effectuer les sauvegardes
  4. Tester les caractéristiques
  5. Les Capacités
  6. Équipements
    6.1 Armures
    6.2 Armes
  7. Niveaux


1. Introduction


Ce système de jeu est basé sur une fiche de caractéristique et l'interaction de ces dernières avec celles de l'adversaire. De nombreuses capacités spéciales peuvent modifier les caractéristiques dans certaines situations ou, à l'aide d'objet comme des potions, de manières temporaires.

Ce système est utilisé pour les combats et est totalement autogérable par les joueurs actifs. Il ne s'agit pas ici de simples rand 100 ou le plus haut résultat indiquera qu'une action d'un joueur réussira. Le système décompose les actions, comme nous le verrons dans la point 3.

Il est également à noter que ce système est fait pour être joué avec des dés à 6 faces (ou D6). Dans cette idée, nous utiliserons principalement le rand 6, ou le rand 12 (pour 2D6). Certains autres types de rands peuvent être demandés suivant la situation.

A noter que lorsque nous demandons un jet à "4+" cela veut dire que le jet est réussi sur 4 ou plus.

Si un rand est raté car lancé dans le mauvais type (un rand 100 au lieu d'un rand 6), le jet de dès est perdu et doit être refait, peu importe le résultat.

Il faut savoir que ce système n'est pas simple au tout début. Une fois maîtrisé et compris, il devient très simple et se joue avec facilité et est pratique. Il prend en compte de nombreux types de situations, mais il n'est pas parfait, aucun système ne l'est de toute manière. C'est toutefois celui que nous avons choisi d'utiliser.

Tout d'abord nous allons faire un tour sur les diverses caractéristiques, leurs utilités et significations.

2. Les caractéristiques.


Chaque personnage ou créature possède des caractéristiques. Elles définissent sa force, son endurance ou son habileté au combat. Lors d'un combat, ses caractéristiques interagissent entre elles, où ne sont simplement utiles que pour le joueur actif. Par exemple, pour savoir avec quelle facilité (ou non) vous blessez quelqu'un, nous comparons la Force du joueur actif, à l'Endurance de sa cible.

Ces caractéristiques vont de 1 à 10. Excepté pour les PVs.

2.1 Capacité de Combat (CC)

La capacité de combat, où CC, représente l'habileté de votre personnage à se battre au corps-à-corps. Plus elle est élevée, plus vous êtes un expert.

Utilisation : Lors d'un combat, elle est comparée à celle de celui qu'on attaque au corps-à-corps.

2.2 Capacité de Tir (CT)

La capacité de tir, où CT, représente l'habileté de votre personnage à utiliser des armes à distances ou de jet. Comme pour la CC, plus la CT est haute, plus vous êtes doué pour utiliser ce genres d'armes.

Utilisation : La CT est utilisée pour définir si un joueur touche sa cible avec une arme à distance ou de jet.

2.3 Force (F)

La force, où F, représente la force physique de votre personnage. Plus elle est haute, plus vous êtes fort ! Si durant une attaque, votre force après modificateur est égale ou supérieure au double de l'Endurance de votre adversaire, votre attaque suit la capacité Blessure Grave (se référer à la liste des capacités pour en savoir plus).

Utilisation : La Force est utilisée lors des jets de blessures en comparaison à l'endurance de l'adversaire. Il peut également être demandé d'effectuer un test personnel de caractéristique sur la force (point 4).

2.4 Endurance (E)

L'endurance, où E, représente la résistance physique de votre personnage ainsi que sa constitution. Plus elle est élevée, plus vous êtes difficile à blesser.

Utilisation : Lorsqu'un adversaire vous attaque, elle est utilisée pour savoir avec quelle facilité (ou non) l'adversaire vous blesse. Il peut également être demandé d'effectuer un test personnel de caractéristique sur l'endurance (point 4).

2.5 Initiative (I)

L'initiative, où I, représente l'agilité et la réactivité de votre personnage. Plus elle est élevée, plus vous êtes rapide et habile.

Utilisation : Elle est utilisée pour définir votre place dans l'ordre des actions d'un tour. Elle est aussi utilisée en comparaison de celle de l'adversaire pour certaines capacités. Il peut également être demandé d'effectuer un test personnel de caractéristique sur l'initiative (point 4).

2.6 Bravoure (B)

La bravoure, où B, représente le courage de votre personnage, 10 étant l'incarnation d'un héros (presque) inflexible et 1 celle d'un éternel lâche, agoraphobe, arachnophobe, <ajouter toutes les peurs possibles>.

Utilisation : La bravoure est utilisée lors de tests personnels (point 4) en réaction à certaines circonstances ou sorts (un sort de peur par exemple).

2.7 Volonté (V)

La volonté, où V, est utilisée comme la Bravoure, mais pour la génération de pouvoirs magiques puissants. Elle peut être utilisée par les personnages cible d'un sort pour résister à certains sorts où un test de Volonté est demandé pour la cible.

Utilisation : La volonté est utilisée lors de tests personnels (point 4) pour le lancement de sorts puissants ou la résistance à ces derniers..

2.8 Point de Vie (PV) & Blessures

Ai-je vraiment besoin de l'expliquer ? En bref, lorsque vous subissez une blessure non sauvegardée, vous perdez 1 PV (Ou plus selon d'éventuelles capacités adverses). Pour nos héros, les points de vie sont au minimum le double de l'Endurance.

Vos points de vie indiquent votre état général, s'ils tombent à 0 cela n'indique pas que vous mourrez (pas forcément). Quand vous tombez à 0 point de vie, suivez les instructions suivantes (Bien évidemment ceci ne s'applique qu'aux personnages joueurs. Les ennemis meurent une fois arrivés à 0 point de vie) :

Tout d'abord, effectuez un premier rand 12 et appliquez l'effet :

1-7 : K.O ! Le joueur est K.O pour le reste du combat en cours, une fois le combat terminé, ce dernier pourra se relever avec 3 PV.
8-10 : Inconscient ! Le joueur est inconscient. Il ne peut pas poursuivre la mission et doit être mis en sécurité par ses alliés. Il reprendra connaissance de retour au QG.
11-12 : Blessure ! Le joueur est blessé ! En plus de subir l'effet K.O ! il effectue un rand 66 sur le tableau suivant :

RandRésultatEffet
1-39Blessure superficielleAucun effet à long terme
40Mâchoire fracasséeRepos de 3 jours requis. Aucun effet à long terme
41Côtes casséeRepos de 3 jours requis. Aucun effet à long terme
42Bras fracturéRepos de 3 jours requis. Aucun effet à long terme
43Nez casséRepos de 3 jours requis. Aucun effet à long terme
44Jambe fracturéeRepos de 3 jours requis. Aucun effet à long terme
45Entaille profondeRepos de 3 jours requis. Aucun effet à long terme
46Ligaments arrachésRepos de 3 jours requis. Aucun effet à long terme
47-50Blessure persistanteRepos de 3 jours requis. Ajoute +1 aux rands sur ce tableau à l'avenir
51Bras briséRepos de 5 jours requis. Perd 1 en CC
52Oeil crevéRepos de 5 jours requis. Perd 1 en CT
53Crâne fracasséRepos de 5 jours requis. Perd 1 en Bravoure
54Commotion cérébraleRepos de 5 jours requis. Perd 1 en Volonté
55Cou fracturéRepos de 5 jours requis. Perd 1 en Initiative
56Clavicule casséeRepos de 5 jours requis. Perd 1 en Force
57-60Colonne fracturéeRepos de 5 jours requis. Perd 1 en Endurance
61-65Hémorragie graveRepos de 5 jours requis. Perd 1 PV max
66MortVous êtes mort
Les blessures sont indicatives. Vous n'êtes pas forcé d'avoir une côte cassée si c'est votre résultat, faites selon la situation. L'effet ne peut pas être esquivé et doit être appliqué !

Repos : Indique le nombre de jours durant lequel vous ne pouvez plus participer à des contrats.

Blessure persistante : Si vous avez subi cette blessure, il faut l'indiquer dans votre état (comme les blessures plus graves) Les blessures persistantes sont cumulables.

2.9 Sauvegardes (Svg)

La sauvegarde, où Svg, est votre meilleure amie ! Lorsqu'un adversaire parvient à vous toucher et réussit son jet de blessure, c'est votre dernière chance de ne pas perdre de PV !

Utilisation : Est utilisé lorsque vous subissez une blessure potentielle, cela consiste à lancer un dés, il s'agit du jet de sauvegarde (voir point 3.6). La Svg se marque d'un chiffre suivi d'un symbole "+" pour les armures,"4+" par exemple, et de deux symboles "+" pour les sauvegardes spéciales, "5++" par exemple. Tout ceci est expliqué dans le point 3.7.

3. Tour de jeu et de joueurs


Les combats se déroulent en tour de jeu. Un tour de jeu débute lors du tour du premier joueur et s'achève une fois que le dernier joueur à terminé, avant de recommencer si nécessaire.

Le tour de jeu représente l'ensemble des tours des joueurs. Voyons comment définir qui joue en premier et quel sera l'ordre des tours de joueurs.

3.1 Rang d'initiative

Tout d'abord, il faut définir dans quel ordre le tour va se dérouler. Pour cela, c'est assez simple : Le joueur avec l'initiative la plus élevée joue en premier, puis celui ayant la meilleure après lui, etc... Si deux joueurs disposent de la même I. Ils effectuent un rand 100 pour se départager l'ordre. A savoir que les ennemis sont également pris en compte dans cet ordre, et peuvent donc agir avant vous s'ils sont plus rapides !

Une fois ceci fait, nous pouvons commencer avec le premier tour des joueurs ! Lors de son tour, un joueur va décomposer son action en 4 phases, une de mouvement, une autre pour toucher/incanter, une pour blesser

3.2 Se déplacer

Tout d'abord, lors du début de son tour, un joueur peut (ou non) se déplacer. Cela peut consister à se repositionner où s'engager au corps-à-corps, dans ces cas-là, rien de particulier ne se produit (excepté l'utilisation de diverses capacités spéciales).

Cela se complique si le joueur souhaite s'extirper d'un corps à corps : En effet, l'adversaire ne l'entendra certainement pas de cette oreille.

Dans ce genre de cas, il s'agit d'un test d'initiative des deux joueurs. Le joueur désirant sortir du combat et son adversaire vont tous les deux faire un rand 6 et ajouter au résultat leur valeur d'initiative. Si le résultat est une égalité, ou en défaveur du joueur souhaitant s'échapper, c'est un échec, il ne trouve pas l'opportunité  de se déplacer et doit poursuivre son tour sans effectuer de mouvement. Si le résultat du joueur actif est supérieur à celui de l'adversaire, il peut se déplacer normalement avant de poursuivre son tour.

Une fois le mouvement effectué, le joueur va pouvoir attaquer, tirer ou lancer un sort. Il devra d'abord toucher (ou parvenir à générer le sort). Un jet pour toucher réussit indique qu'il y a une interaction avec l'adversaire. Si le jet est raté, cela se traduit simplement par le fait que vous ratez la cible, ou ne parvenez pas à générer votre sort.

3.3 Jet pour toucher (tir)

Vous êtes en place (et à distance, il n'est pas possible d'utiliser d'armes à distance si vous êtes engagé au corps-à-corps !) vous visez et ... Vous effectuez un jet pour toucher. Lorsque vous tirez avec une arme à distance ou une arme de jet, vous utilisez votre CT. Vous faites donc un rand 6 en suivant la table suivante selon votre CT.

CT du tireurJet pour toucherEffet bonus
16+n/a
25+n/a
34+n/a
43+n/a
52+n/a
62+Relance sur 6+
72+Relance sur 5+
82+Relance sur 4+
92+Relance sur 3+
102+Relance sur 2+
Comme vous pouvez le constater, au-delà de CT5, il n'est pas plus facile de toucher (toujours 2+). Toutefois, une CT plus élevée que 5 apporte une relance potentielle en cas d'échec ! Si vous réussissez le jet pour toucher, vous pouvez passer au jet pour blesser. En cas d'échec, vous ratez votre cible et votre tour s'arrête. Il vous revient de faire l'émote de votre échec.

3.4 Jet pour toucher (corps à corps)

Cette fois, c'est un peu plus compliqué que les tirs, puisque vous devez prendre en compte la CC de votre adversaire. Nous suivons le même principe que pour le tir, un rand 6. Voici les règles, puis un tableau.

Général
Un jet pour toucher de 1 ou de 2 en corps à corps est toujours un échec, 6 étant toujours une réussite.
Si votre CC est plus élevée
Vous touchez sur 3+
Si votre CC est égale, ou que celle de l'adversaire est plus élevée sans dépasser le double de la vôtre.
Vous touchez sur 4+
Si la CC de l'adversaire est supérieure au double de votre CC
Vous touchez sur 5+

Voici un tableau récapitulatif qui sera peut-être plus parlant.


Une fois le jet pour toucher réussit, vous pouvez passer au jet pour blesser. En cas d'échec, il vous revient de faire l'émote d'échec.

3.5 Magie

Le plus souvent, les sorts sont comptés comme des armes à distances devant effectuer des jets pour toucher, puis pour blesser. Ces sorts étant difficiles à rater du point de vue incantation, ils ne nécessitent pas toujours de tests de Volonté. Les sorts les plus puissant quant à eux nécessiteront un test de Volonté. Pour ce faire, le mage incantant effectue un rand 12. Il doit obtenir un résultat égal ou inférieur à son score de volonté pour réussir. S'il obtient un résultat supérieur, le sort échoue, en cas de 12, le lanceur de sort perd 1 PV ! Les forces magiques sont à utiliser avec précaution...

Note : La magie est difficile à gérer, c'est pourquoi les personnages usant de magie devront définir leurs sorts dans leurs fiches de personnages ou en prendre des disponibles dans le recueil, afin que les effets et taux de force soient définis par l'administrateur.

3.6 Jet pour blesser

L'interaction avec votre cible est créé par la réussite d'un précédent jet pour toucher. Il va falloir enchaîner sur un autre jet pour savoir si votre coup possède assez de force pour blesser l'adversaire.

Plus votre Force est élevée vis-à-vis de votre adversaire, plus il sera simple de le blesser. Et à l'inverse, plus elle est basse, plus se sera difficile ! Si votre Force est trop basse, il se peut qu'il soit même impossible de blesser l'adversaire !

A noter qu'avec une arme à distance, de jet ou un sort, ce n'est pas la Force du personnage qui est prise en compte, mais celle de l'arme/sort.

Général
Un jet de 1 est toujours un échec
Si votre Force est égale à l'Endurance
Blesse sur 4+
Si votre force est supérieure de 1
Blesse sur 3+
Si votre force est supérieure de 2 ou plus
Blesse sur 2+, de plus si votre force est le double de l'endurance. L'attaque a la capacité Blessure Grave
Votre force est inférieure de 1
Blesse sur 5+
Votre force est inférieure de 2 ou 3
Blesse sur 6+
Votre force est inférieure de 4 ou plus
Ne peut pas blesser.

Voici le tableau des jets pour blesser.


Si ce jet est réussi, vous êtes sur le point de blesser la cible ! Le coup est suffisement fort pour lui faire perdre un PV.

La fin de votre tour se traduit par l'action défensive de l'adversaire, à savoir ses sauvegardes.

3.7 Effectuer les sauvegardes

Lorsqu'une personne subit une blessure, il a une chance d'éviter de perdre un PV à l'aide de sa sauvegarde. Il en existe deux types comme expliqués précédemment. La première est la sauvegarde d'armure dont la valeur du jet à réussir est noté avec un seul symbole "+". Comme son nom l'indique, cette sauvegarde provient de l'armure. Si le jet est réussi, on considère que l'armure encaisse le coup et aucun PV n'est perdu. Il y a aussi les sauvegardes spéciales notées par deux symboles "+". Elles sont disponible via des capacités, des sorts de bouclier, ou des objet magique.

Même si vous disposez plusieurs sauvegardes différentes, vous ne pouvez faire qu'un seul jet de sauvegarde. Certaines capacités ou armes ignorent certains types de sauvegardes.

4. Tester les caractéristiques


Il peut arriver qu'un test de force, d'endurance ou d'initiative vous soit demandé, afin de pousser un gros rocher (force), résister aux effets d'une condition extrême (endurance), ou encore esquiver se gros rocher qui vous tombe dessus (initiative).

Pour un test de caractéristique on fait un rand 6 et le but est de faire égal ou moins que sa caractéristique en appliquant le fait que :

1 est toujours une réussite
6 est toujours un échec

En outre, un personnage qui possède une caractéristique au-delà de 5 aura toujours le même taux de réussite. Cela s'explique par le fait que c'est déjà un niveau exceptionnel. Vous verrez dans la partie dédiée à la création de votre personnage que les caractéristiques "moyenne" de la plupart des races dépassent rarement les 6 (exceptés pour la bravoure, la volonté et les PV).

Concernant les tests de bravoure, ils se font de la même manière que les tests de volonté que nous avons vue dans la partie concernant l'incantation de sort. On fait un rand 12 et le but est d'obtenir un score égal ou inférieur à votre bravoure (pas de perte de PV en cas de 12 ici).

5. Les capacités


Il existe tout une ribambelle de capacités que vos personnages (ou équipement) peuvent posséder ! Ces capacités influent soit sur vos caractéristiques lors de certains tests ou ajoutent des effets divers à vos attaques. Il y a par exemple cette capacité fort utile : Insensible à la Douleur, qui vous permet d'effectuer un jet après une sauvegarde d'armure pour éviter de perdre votre PV. Ou encore la capacité Blessure Grave dont nous avons déjà brièvement parlé.

Vous pouvez retrouver la liste de ses capacités et leurs effets dans le sujet dédié !

6. Équipement


Évidemment, vous possédez de l'équipement ! Outre les objets magiques divers, comme ces bottes de danses +2, vos équipements principaux sont bien plus souvent vos armes et armures. Dans votre fiche de personnages, les capacités de vos équipements seront marquée entre parenthèses après le nom de ce dernier.

6.1 Armures

Ah, les armures ! Nous les aimons tous ! Elles nous protègent... Et elles définissent notre sauvegarde d'armure dont nous avons parlé plus haut ! Et oui !

En bref, voici les valeurs d'armures :

Civile : Aucune
Tissu à renfort de cuir : 6+
Cuir : 5+
Mailles : 4+
Plates : 3+

Un bouclier offre quant à lui une amélioration de 1 à votre sauvegarde. Par exemple, si vous avez une armure de mailles avec un bouclier, vous aurez une sauvegarde de 3+ au lieu de 4+. Si vous utilisez un bouclier en tenue civile, cela vous octroie une sauvegarde de 6+.

On notifie ses équipements de la manière suivante :

Armure de plate complète (Svg 3+, <capacité si en possède>)

6.2 Armes

Comme pour les armures, les armes peuvent posséder des capacités. Elles n'offrent pas de sauvegardes, mais peuvent offrir un modificateur de Force, et ont une Pénétration d'Armure (PA). Nous allons devoir en parler de ça, d'ailleurs. la PA ! Si la sauvegarde est votre meilleure amie, la PA est votre pire ennemie ! Certaines armes possèdent une pénétration d'armure si puissante, qu'elle pourrait traverser les armures les plus lourdes comme du beurre !

La PA fonctionne de la manière suivante : Votre peut en disposer d'un score de 2 à 6. Plus la PA est basse, plus elle est puissante. Son effet lors d'une attaque ? Elle ignore purement et simplement les armures qui sont égales, ou supérieures au chiffre de la PA. Pour exemple, seule une armure de plate, ou une armure de mailles avec un bouclier (des Svg à 3+, donc) Peuvent résister à une PA4.

Il existe aussi une capacité (un malus pour être honnête) nommé Encombrant. Celle-ci s'applique aux armes les plus lourdes et non maniables. Cette règle dont vous retrouverez la description dans la liste des capacités, fait que peu importe votre Initiative, lorsque vous frappez avec cette arme, vous êtes dans le rang d'initiative 1. En outre, vous frappez en dernier.

Voici quelques profils d'armes classiques :

Dague (F Utilisateur, PA -)
Hache à une main (F Utilisateur, PA 5)
Marteau de guerre (F +2, PA3, A deux mains, Encombrant) Vous offre donc un bonus de force lorsque vous frappez avec !

Vous remarquez également qu'il est précisé pour le marteau de guerre qu'il est à deux mains. En effet, vous pouvez vous battre en tant qu'ambidextre !

Si vous attaquez avec deux armes, cela vous octroie une relance sur votre jet pour toucher au corps-à-corps ! Si les deux armes ont un profil, des règles ou valeur de force différente, vous devez choisir avec laquelle vous attaquez. Les valeurs de la seconde arme ne sont alors simplement pas pris en compte, la relance est déjà bien suffisante !

7. Niveaux


Votre personnage possède également un niveau au sein de la Compagnie Sombrépine ! Nous allons voir ensemble comment cela fonctionne.

Tout d'abord, vous possédez une barre d'expérience classique où vous débutez à 0. Accomplir des contrats, participez à des events plus larges ou des entraînements vous octroieront des points d'expérience.

Lorsque vous atteignez le pallier pour gagner un niveau, vous gardez les points d'expérience, mais le pallier augmente simplement. Ainsi, si vous êtes à 5/6, et que vous gagnez 2 points d'expérience, votre niveau augmentera et vous serez à 7/nouveaux palier.

Voici les paliers d'expériences !

NiveauPallier
16
216
331
451
576
6106
7141
8181
9226
10/
Monter en niveau vous offrira la possibilité d'apprendre de nouvelles capacités ou d'améliorer vos caractéristiques ! Tout le monde n'est pas égal dans son évolution hélas (et heureusement). C'est pourquoi, lorsque vous monterez de niveau, vous pourrez faire un rand 12 sur le tableau suivant et choisir l'un des résultats proposés, ce rand doit être fait sous l’œil d'un officier et validé par ce dernier.


RésultatChoix
1-3Une capacité normale
4-5+2 PV ou Une capacité normale
6-7+1 en Bravoure ou +1 en Volonté ou Une capacité normale
8-9+1 en CC ou +1 en CT ou Une capacité normale
10+1 en Initiative ou Une capacité d'Agilité ou Une capacité normale
11+1 en Force ou Une capacité de Force ou Une capacité normale
12+1 en Endurance ou Une capacité d'Endurance ou Une capacité normale
Une fois l'accord de l'officier sur votre jet de dés et votre choix, vous pourrez l'ajouter à votre fiche de personnage !

Pour terminer...


Comme vous le constatez, le système est très complet (trop ?) et prend en compte pas mal de choses, mais comme dit dans l'introduction, il possède aussi ses défauts. C'est pourquoi il n'est pas à exclure que des mise à jours soit apportées.

Nous sommes conscients que le système peut paraître complexe en voyant ce topic. Il demande un petit peu de pratique mais est très vite pris en main ! Nous espérons avoir beaucoup de plaisir à l'utiliser.

Si un point semble trouble ou mériterait de plus ample explication, ou toutes autres questions, n'hésitez pas à contacter un officier qui se fera un plaisir de répondre s'il le sait, ou le cas échéant à venir vers moi afin d'éclaircir ce point, ce qui peut ainsi amener une mise à jour !
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Mihan Sombrépine
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