Liste des capacités

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Liste des capacités

Message  Mihan Sombrépine le Ven 24 Juin - 8:25

Il existe différent type de capacités. Les capacités dites "normales", celle d'agilité, de force et d'endurance. Il existe également des capacité propre aux équipements. Il est indiqué sur les capacité si elles sont disponibles sur des armes, armures, personnages...

De nouvelles capacités peuvent apparaître au grès de l'évolution du système de jeu !


Capacité Normale


Contre-attaque (Personnage) :
Habitué à tomber dans des embuscades ou une envie irrépressible de se battre font que vous êtes toujours sur vos gardes, prêt à en découdre. Lorsque vous subissez une attaque, vous pouvez effectuer une attaque bonus supplémentaire directement après le tour de l'adversaire, et ce, peu importe votre initiative. Vous pourrez effectuer votre attaque à votre tour (ou utiliser la capacité si votre tour est déjà passé). La capacité n'est utilisable qu'une seule fois par tour de jeu.

Esquive (Personnage) : "Raté ! Ha ha ! Encore raté !" Quoi de plus désagréable qu'un ennemi qui esquive sans cesse vos coups les plus dévastateurs ? Je vous le demande. La capacité Esquive vous octroie une sauvegardes spéciale, cette capacité peut être améliorée jusqu'à deux fois (elle est améliorée si sélectionnée alors que vous la possédez déjà lors d'une montée en niveau, par exemple). Il est obligatoire d'indiquer le niveau d'esquive comme suit : "Esquive (5++)". Le premier niveau de cette capacité offre donc une sauvegarde spéciale de 5++, pouvant être améliorée jusqu'à 3++. Une armure de plate donne un malus de 1 à l'esquive, alors que les tenues civiles offrent un bonus de 1. Vous pouvez esquiver des attaques à distances et au corps à corps.

Folie Furieuse (Personnage, objet magique) : "Tuer ! Tuer ! TUER !" Cela peut également se traduire par le fait que vous n'appréciez pas être en infériorité numérique. Dans un combat où l'adversaire est plus nombreux que votre groupe (personnage encore debout !), vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire à votre tour.

Haine (Personnage) : "Je déteste ces fichus Gnolls... Et les Murlocs... Et aussi... " Vous éprouvez une profonde aversion envers vos ennemis, qu'il soit maudit sur plusieurs générations ! Lors du premier tour de jeu d'un combat, vous pouvez relancer vos jet pour toucher à distance et au corps à corps raté.

Infirmier (Personnage) : Mon meilleur ami pour la vie Si un personnage avec cette capacité se trouve dans votre groupe lorsque vous subissez une blessure, vous pouvez relancer le rand sur le tableau des blessures. Vous devez accepté le nouveau résultat.

Obstiné (Personnage) : L'obstination est parfois très utile, si un monstre montre les dents, vous montrez les vôtres afin de lui prouver qui est le patron, bien que vous connaissiez vos limites, rien ne peu vous décourager. Vous ne pouvez jamais subir de malus de Bravoure.

Parade (Personnage) : Votre expérience du combat et du maniement des armes vous permet de ne pas vous reposer uniquement sur votre armure... Cette capacité vous octroie une sauvegardes spéciale, cette capacité peut être améliorée jusqu'à deux fois (elle est améliorée si sélectionnée alors que vous la possédez déjà lors d'une montée en niveau, par exemple). Il est obligatoire d'indiquer le niveau de parade comme suit : "Parade (5++)". Le premier niveau de cette capacité offre donc une sauvegarde spéciale de 5++, pouvant être améliorée jusqu'à 3++. Vous ne pouvez parer que des attaque au corps à corps.

Peur (Personnage, arme) : "Agrougrou !" Votre visage est une horreur indicible ? Ou est-ce simplement votre présence qui effraie ? Ou bien est-ce l'aspect horrible de cette lame qui ferait pâlir un chevalier de la mort... Au premier tour de jeu d'un combat, avant de définir l'ordre des tours de joueurs, chaque personnage devant affronter un ennemi avec la capacité Peur doit réussir un test de Bravoure ou voir son initiative, sa CC et sa CT tomber à 1 pour ce tour. Ce n'est pas parce que vous faites peur que vous êtes insensible à la peur. Si un membre de l'équipe adverse inflige la peur, les deux groupes testent leur Bravoure.

Rage (Personnage, objet magique) : "AAAAAAAAAAHHH !" qui se traduit par votre rage de vaincre ! Ou de faire couler le sang, c'est selon le point de vue. Lors du premier tour de jeu d'un combat, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire. En outre, cette capacité est cumulable avec les autres règles telle que Charge Féroce, Impact Violent ou Folie Furieuse.

Renversement (Personnage, arme) : Quoi de plus amusant que d'envoyer mordre la poussière à son adversaire ? Et pour l'éthique concernant le fait de ne pas frapper quelqu'un à terre ? On s'en fiche ! Un personnage perdant 1 PV à cause d'un personnage ou d'une arme dotée de cette capacité à une initiative de 1 à son prochain tour. Cela peut retarder l'action du personnage renversé si il n'a pas encore agit sur ce tour, ou l'affecté à son prochain tour si il a déjà agit. Il n'est pas possible d'utiliser Contre-attaque si vous êtes renversé !


Capacité d'Agilité


Désengagement (Personnage, objet magique) :
Votre vivacité et votre agilité vous permettent de vous mouvoir et d'exploiter au mieux les failles pour vous dérobé à l'ennemi. Lorsque vous souhaitez quitter le corps à corps, vous pouvez relancer le jet d'initiative.

Frappe Précise (Personnage) : Vous avez l'oeil pour frapper les point faible et les moins protégé de l'adversaire, en frappant au bon endroit vous infligerez plus de dégâts. Sur un jet pour toucher de 6 au corps à corps, votre attaque pourra potentiellement enlevé 1D3 (rand 3) PV au lieu d'1 PV.

Interception (Personnage) : Vous êtes focalisé sur votre combat et ne laissez aucun répit a votre adversaire, Celui-ci veut s'enfuir ? Pas question ! Lorsque votre adversaire tente de quitter le corps à corps, vous pouvez relancer votre jet d'initiative.

Tir de Précision (Personnage) : Vous avez un oeil de lynx et vous savez exploiter les failles de l'adversaire pour infliger un maximum de dégâts. Sur un jet pour toucher de 6 avec une arme à distance ou de jet, votre attaque pourra potentiellement enlevé 1D3 (rand 3) PV au lieu d'1 PV.

Capacité de Force


Charge Féroce (Personnage, objet magique) : Brutal, c'est bien le mot pour vous définir, lorsque vous vous lancez au combat vous mettez toute votre force afin de prouver votre férocité. Lors du premier tour de jeu d'un combat, si vous chargez (action de mouvement contre un adversaire), vous avez un bonus de +1 en Force pour votre premier tour.

Impact violent (Personnage) : Vous êtes un mastodonte, vous ne vous souciez pas de ses choses comme la prudence ou encore l'éthique du combat. Non, vous vous ruez sur l'adversaire et plus l'impact est violent, mieux c'est ! Lorsque vous vous mettez au contact d'un adversaire, vous gagnez une attaque bonus à effectuer avec votre force (sans modificateur d'armes). Les modificateurs de Charge Féroce ou de potion son valide. Cette attaque se produit avant votre attaque normale et touche automatiquement, effectuez donc directement le jet pour blesser.

Implacable (personnage, armure, objet magique) : Vous êtes une force de la nature, une montagne de muscle, bref, vous êtes implacable ! Si vous disposez de cette capacité ou portez un objet qui vous l'octroie, ignorez les effet des capacités Encombrant, Renversement et A Deux Mains.

Tueur de Monstre (Personnage) : Combattrez des créatures monstrueuse ou faisant plusieurs fois votre taille ? Aucun problème ! Vous en prenez tous les matins au petit déjeuner... Lorsque vous faites perdre des PV à un ennemi définit comme un Monstre, Enlevez toujours 2 PV de plus.

Capacité d'Endurance


Coriace (Personnage, armure) : Votre endurance exceptionnelle vous permet de résister aux attaques les plus brutales, vous êtes une véritable forteresse de muscle ! Tout personnage ayant cette capacité n'est pas sujet aux effet de la capacité Blessure Grave employée contre lui.

Insensible à la Douleur (Personnage, armure, objet magique) : "Même pas mal !" C'est probablement ce que vous dites lorsque vous avez une lame plantée dans l'estomac... Cette règle vous permet, sur un jet de 5+ après avoir perdu des points de vie (et donc échoué votre sauvegarde éventuelle), d'ignorer la perte d'1 PV. Cette capacité est utilisez à chaque attaque vous faisant perdre un ou plusieurs PV. En outre, il est possible de ne pas perdre de point de vie si l'attaque ne faisait perdre qu'1 PV. Si vous possédez la capacité Coriace, votre jet est réussi sur 4+.

Invincible (Personnage, armure, objet magique) : Vous êtes le guerrier ultime par excellence, vous semblez infatigable et vous riez de vos blessures faites par ses êtres pathétique que son vos adversaire. A la fin de chaque tour de jeu où vous avez perdu au moins 1PV, regagnez 1PV sur 5+.

Sans peur (Personnage) : La Peur ? Vous n'en avez jamais entendu parler. Vous ne pouvez pas être affecté par les effets de la capacité Peur, de plus, les tests de Bravoure sont automatiquement réussit.

Capacité Autres


A Deux Mains (Arme) : "Elle s'appelle Courage, car je prends toujours mon courage à deux mains !" Une arme avec cette mention s'utilise toujours à deux mains. Il n'est pas possible d'avoir les bonus pour la possession de deux armes, ni d'utiliser un bouclier.

Arme de Maître (Arme) : Cette arme a été forgée par un maître-nain, pour sûr ! Vous pouvez relancer un seul jet pour toucher par tour de jeu avec une Arme de Maître.

Blessure Grave (Arme, caractéristique) : Cette hache est au moins deux fois plus grandes que cet Ogre... Une blessure infligée avec cette capacité (sur une arme, ou lorsque votre Force est le double de l'Endurance adverse) inflige 1D3 (rand 3) PV à la cible au lieu d'1 PV. Elle est cumulable avec les autres capacités enlevant plusieurs PV. En outre, il n'est pas possible d'utiliser Insensible à la Douleur contre cette capacité.

Contondant (Arme) : Une capacité pour les gens à la masse, vraiment. Lorsqu'une blessure est infligée par une arme avec cette capacité, la Svg d'armure de l'adversaire subit un malus de 1.

Empoisonné (Arme) : Vous avez dit "Arme de lâches" ? Eh bien, tous les moyens sont bon pour gagner. Une arme empoisonnée blesse toujours sur 4+, peu importe l'endurance de la cible. Si votre Force vous permet toutefois de blesser avec plus de facilité, ignorez cette capacité.

Encombrant (Arme) : Cloud trichait ! Une arme encombrante ne peut être utilisée qu'à initiative 1. Lorsque votre tour arrive, indiquez que vous comptez utiliser cette arme et passez votre tour, vous pourrez jouer au rang d'initiative 1.

En flammes ! (Arme) : Il pète le feu ! Au sens figuré. Lorsque vous perdez 1 PV à cause d'une arme avec cette capacité, vous brûlez. A la fin du tour de jeu, toutes les personnes enflammées lancent un rand 6. Sur 3+ les flammes s'éteignent et rien ne se passe. Sinon, le malheureux subit une touche automatique de Force 4 et continue de brûler pour le prochain tour de jeu. Si le jet de blessure est réussit, aucune sauvegardes d'aucunes sortes n'est possible.

Fléau de la chair (Arme) : "C'est tranchant ?" La réponse est : OUI ! Une arme avec cette règle blesse toujours sur 2+. Peu importe l'Endurance de la cible.

Forme de Worgen (Worgen seulement) : "Pourquoi vous avez de grandes dents ?" Lorsqu'un joueur est transformé en Worgen, il gagne +1 en Force et en Endurance. Si la transformation s'effectue durant un combat, elle prendra le tour du joueur .

Incantation Complexe (Sort) : "Wingardium leviosaaaaa" Un sort possédant cette mention ne peut être lancé que si un test de Volonté est réussit.

Inévitable (Arme) : Éviter cette grosse patte de dragon ? Impossible ! Il est impossible d'utiliser les sauvegardes d'esquives contre ce genre d'attaques.

Imparable (Arme) : Bon, la parade non plus... Il est impossible d'utiliser les sauvegardes de parade contre ce genre d'attaques.

Lacération (Arme) : Une lame dentée ? Ça pique... Vous pouvez relancer vos jet pour blesser raté avec cette arme.

Perforant (Arme) : Mesdames et Messieurs, voici le pire ennemi de vos armures ! Un jet pour blesser de 6 avec une arme perforante ignore toutes les sauvegardes d'armures.

Pistolet (Arme de tir) : Un coup de crosse bien placé peut faire mal.. Une arme de tir ayant cette mention est considérée comme une arme à une main pouvant être utilisée au corps à corps et offrir le bonus de deux armes, comme expliqué dans les règles sur les armes.

Rechargement (Arme de tir) : Une arme à feu, c'est bien. Une arme automatique, c'est mieux ! Une arme avec cette mention indique qu'elle doit être rechargée après chaque utilisation. Le rechargement de ce type d'arme prend votre tour. En outre, vous ne pouvez pas faire d'autres action que de vous déplacer lorsque vous rechargez.
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